Tactics et techniques du maniment d'arme
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Synthétisée les statistiques d'une armes
Vous pouvez trouver les statistiques générales pour chaque arme dans la Readme.html fichier qui est inclus dans le package d'installation. Il est un tableau qui vous donnera les dégâts par attaque de chaque arme, le taux d'attaque par seconde (RPS), les dommages causés par sec, le temps de recharge, etc.
Maintenant que les données et l'aide de quelques hypothèses, on peut synthétiser les informations supplémentaires suivantes:
- Nombre d'attaques pour infliger 100 points de dégâts (basée sur les dégâts par attaque, abréviation: A100)
- Temps pour infliger 100 points de dégâts (basé sur le taux d'attaque par seconde, abréviation: T100). Nous supposerons que le dommage est fait instantanément au début de votre attaque.
- Nombre de victimes par le magazine (sur la base des dégâts par attaque X magazine taille / 100, abréviation: KPM pour "100 points victimes par le magazine")
- PS:nous devons prendre en compte pour que le préjudice de chaque attaque est discrète. Par exemple, un pistolet avec 8 tours et 19 endommager un tour peut théoriquement faire 152 points de dégâts (1,5 KPM), mais en réalité il est 6 balles pour tuer un adversaire et ensuite seulement 2 restants pour une KPM de 1,38
Arrondissant le A100 et T100 au nombre entier le plus proche (il n'ya pas de fractions d'une balle, désolé) les nouvelles statistiques sont synthétisés comme suit:
Knife
- A100: 2,00 attentats
- T100: 0,50 secondes
- KPM: - illimité
Pistolet
- A100: 6,00 balles
- T100: 0,85 secondes
- KPM: 1,38
Assault Rifle
- A100: 5,00
- T100: 0,52
- KPM: 3,00
Sniper Rifle
- A100: 2,00
- T100: 1,50
- KPM: 2,85 - 2 séries de tuer 1 adversaire
Sniper Rifle(2)
- A100: 1,00 - le nombre calculé est 0,59, mais il n'ya pas de fractions d'une balle.
- T100: 0.00 - cela est techniquement un "instantané tuer" si l'adversaire devrait être mort lorsque vous tirez la gâchette.
- KPM: 5.00 - calculé le nombre est 8,50, mais il n'ya que 5 tours par magazine
Submachine Gun
- A100: 7,00
- T100: 0,48
- KPM: 4,32
Shotgun
- A100: 1.00 - calculé le nombre minimal est 0,95, mais est une attaque
- T100: 0.00 - là encore, étant donné les dégâts, ce qui devrait être un "instantané tuer"
- KPM: 7.00 - calculé le nombre est 7,35, mais de nouveau le magazine contient seulement les 7 coquilles.
Grenade
- A100: 0,67 - sans compter les dégâts des éclaboussures, ce qui est tout simplement difficile de modèle.
- T100: 0,83 - sans compter les dégâts des éclaboussures, ce qui est tout simplement difficile de modèle.
- KPM: 3.00 - pour deux grenades, mais sans compter les dégâts éclaboussures.
Résumé des conclusions
En plus des informations évidentes (par exemple, le fusil de sniper nécessite 2 rondes de frag=un adversaire sans tête et le tir est le plus lent à infliger 100 dommages), on peut en arriver à des conclusions supplémentaires suivantes:
- Les armes qui exigent le moins d'attaques / balles / obus de tuer un normale, unarmored adversaire sont le Shotgun, Sniper Rifle, et le couteau.
- The Shotgun exige seulement 95% de la coque boulettes à l'impact de fragger un adversaire normale. Cela signifie que vous pouvez tuer 7,35 contre 7,00 opposants si les ennemis sont bien regroupées et à la propagation de l'arme peuvent se superposer à des cibles -- tue plus que le magazine taille!
- The Shotgun et Sniper Rifle (tête tourné) obtenir le plus victimes par le magazine, suivi de la mitraillette, fusil d'assaut, fusil de tireur d'élite (pas tourné la tête), pistolet.
- En comparant les deux principaux armes automatiques, le fusil d'assaut semble légèrement PIRE que le Submachine Gun. Alors que le fusil d'assaut prend moins de balles pour éliminer une cible, il est plus lent rythme de l'incendie qui signifie qu'il faudra plus de temps pour le faire. Bien que le fusil d'assaut est censée être plus précis à longue portée sur la mitraillette, c'est un avantage discutable que le fusil de tireur d'élite est beaucoup plus efficace à long terme de l'arme. Le fort recul du fusil d'assaut est un autre facteur contre lui pour compter de longue portée de tir que 1 ou 2 balles à elle seule n'est pas suffisante pour mettre fin à une cible.
- Si vous êtes 100% exacts et à la bonne fourchette, comme supposé dans la modélisation ci-dessus, le Shotgun et Sniper Rifle (tête tourné) donner instantanée tue, c'est qu'ils sont morts peu près en même temps que vous tirez sur la détente. Cela les rend plus rapides armes pour infliger 100 dommages. Toutefois, si vous manquez (disons 50% de précision), les longs délais de ces armes fera l'Submachine arme la plus rapide pour infliger 100 dommages.
Par conséquent:
- Si vous êtes relativement imprécis (par exemple, un nouveau joueur), la meilleure arme semble être la Submachine Gun.
- Si vous êtes précis et peuvent rester à l'échelle de valeurs (par exemple, pour fermer le fusil de chasse), le Sniper Rifle Shotgun et les armes sont très efficaces.
- Le fusil d'assaut est généralement inefficace arme limitant son recul à long rayon d'efficacité .C'est une amres très dur à savoir manier , seul des bons joueur y arrivent est connaissent tout les tips même les plus improbables ... . Ce n'est que très utile pour la recoil-decay basé effets, tels que le saut en hauteur et en augmentant la vitesse de déplacement, qui peuvent être d'un très grand avantage à la FCE jeux.

